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UI de control facial para 3ds Max y wiring

Hola a todos! Hoy traigo una herramienta muy útil a la hora de crear animaciones faciales por medio de deformaciones de nuestro Mesh, claro que esta herramienta no sirve de nada si no sabemos como conectarla asi que os enseñaré básicamente como funciona el wiring y a partir de ahí es echarle imaginación.

Esta es la UI (user interface) que funcionará como mando a distancia de nuestro modelo:


Descarga  Aqui  o  Mirror
Archivo.max

Tiene los controladores básicos para una animación sencilla como: cejas, expresión facial, parpados, ojos, nariz, labios y mandíbula. Para agregarlo a su modelo arrastre el archivo a cualquier viewport y seleccione "Merge file".

Bien, ahora ya tenemos la UI pero ¿que controlar?. Esta herramienta puede controlar casi cualquier cosa solo hay que conectarla con lo que queremos controlar, aqui os muestro como se hace con morphs, que son copias de nuestro modelo modificadas a nuestro gusto como por ejemplo estas:

Este modelo es Elexis creado por gfx-3d-model.blogspot.com (creo que se ha trasladado a animium)

Una vez tenemos los morphs seleccionamos la cabeza del modelo principar y en modifier list seleccionamos "Morph" tiene que quedar así:


Para cada uno de los apartados que pone "empty" le damos click derecho seleccionamos pick from scene y click izquierdo sobre un morph para cada apartado hasta que quede asi pero con todos los valores a cero claro:


Si cambiamos los valores ya podemos ver como hacen efecto las transformaciones

Lo siguiente es el wiring o conectar los controladores de la ui. Presinamos ALT+5 o vamos a Animation/wire parameters/parameters wire dialog, y se abre esta ventana.


Seleccionamos todos los componentes de la ui, hacemos ALT+click derecho y seleccionamos freeze transform(decir ok al mensaje que aparece). Ahora con el parameter wiring abierto seleccionamos un controlador yo he elegido la ceja(1), refrescamos el panel izquierdo(2), seleccionamos el eje de desplazamiento(3), seleccionamos el propietario de los morph(4), refrescamos el panel izquierdo(5), seleccionamos el morph pertinente al controlador(6), activamos el control unidireccional(7), y conectamos(8).


nota: si queremos que al mover el controlador tenga una mayor influencia sobre el morph añadir en el panel expression de abajo a la derecha "*40" o "*(cualquier num)" sin las comillas de modo que quede asi:
Z_Position*40.

Para las rotaciones de los ojos se hace igual, solo que en lugar de conectar al morph conectamos XYZ con sus respectivas XYZ del submenú rotation del ojo:


nota: a veces al mover el controlador acia la izquierda el ojo va a la derecha, para invertirlo añadimos al panel expression "*-1" sin las comillas

Pues estas son las pautas básicas para el control facial, con esto se pueden hacer cosas realmente increibles si se le echa imaginación. Espero que les haya servido y si tienen cualquier duda comenten abajo. Recuerden:

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UI de control facial para 3ds Max

UI de control facial para 3ds Max